Sande handlinger, falske verdener

I vinters fik jeg et job efter længere tids arbejdsløshed. I perioden op til havde jeg brugt meget energi på bare at holde mig kørende, og på at komme ud af døren hver dag. På at lave den slags ting der fik mit liv til at minde om et normalt liv, hvad det så end er. Gå ned på biblioteket og kigge opgivende på jobnet.dk og sådan lade som om, jeg lavede noget den dag. Sandheder er at jeg ikke lavede så meget, for jeg havde heller ikke nogen penge til at gøre så meget om aftenen. Det var dog vigtig at opretholde sig selv, lære at spille rollen som produktiv og selvdisciplineret, hvis man nu skulle til jobsamtale. 

Det lykkedes, og jeg blev til sidst blev tilbudt et fast arbejde der på det tidspunkt først ville starte en halvanden måned frem i tiden. På det tidspunkt gav jeg slip. Jeg lod mit liv flyde som det nu ville, og stoppede med at lege, at jeg var en initiativrig ung mand med smag på livet. Lige efter at jeg skrev under på kontrakten cyklede jeg ned og hentede en flaske cbd-olie i Klumbens butik på Jægersborggade, købte en kraftfuld computer på afbetaling og installerede Baldur’s Gate 3.

1.

Der findes to grundlæggende måder at spille rollespil på. Det gælder lige meget om man spiller for sig selv med computeren, over bordet med sine venner eller noget helt tredje. Enten spiller man en anden end sig selv, fordi rollespillet tillader en at træde ud af sin egen hverdag og slippe for at være sig selv. Man kan være et andet køn, en anden højde, have magiske kræfter, være et fantasivæsen, have andre holdningen eller være ond, hvor man i hverdagen prøver at være god. Men man kan også gøre det omvendte, nemlig at spille en karakter der er sig selv, eller i hvert fald en version af sig selv, men sat i en anden, fremmed verden. Man kan altså slippe for at forholde sig til sine omgivelser, sin kedelige hverdag og sin krops skavanker eller behov – eller sagt lidt mere positivt: man kan prøve at sætte sig selv i en ny, uvant position. Hvordan ville jeg handle hvis jeg kunne lave ildkugler ud af ingenting? Hvordan ville jeg håndtere at være lang stærkere eller lang svagere end jeg er nu? Hvordan vil jeg reagere hvis jeg skulle slå nogen ihjel i en retfærdig krig? Og hvad med en uretfærdig krig? Rollespil tillader en at opleve situationer man ellers ikke ville have oplevet, og skulle spille en rolle i et drama man ikke har i sit eget liv.

Baldur’s Gate 3 er, hvis man ikke kender det, en af de sidste par års mest prisbelønnede og populære computerspil, og fremstår derfor som et nyere hovedvært i rollespilsgenren. Det gør de fleste ting som andre rollespil gør, og så gør det nogle ting anderledes. 

Man starter meget hjemmevandt for mig med at skulle lave en karakter. Jeg valgte mulighed nummer to og lavede en karakter, der grunlæggende var mig selv. Eller i hvert fald valgte jeg en version af mig selv, da spillet ligesom mange andre spil i rollespilsgenren også har et stort element af kamp – af vold. Det er et helt centralt element at man skal slå nogle monstre – og nogle gang noget, som ikke er et monster – ihjel får at få experience points, så man kan komme videre i spillet. Jeg valgte derfor at spille en Barbarian, fordi jeg skulle vælge mellem et udbud af forskellige måder at slå ihjel på. Man kan sætte sit eget præg på enormt meget i spillet, helt ned til størrelsen på ens pik, og i min version var det en barbar med en økse i hvert hånd, en hårdtpumpet brystkasse og den største tissemand, man kunne vælge. Det var ikke rigtig klart for mig på daværende tidspunkt, men i bagklogskabens lys er det tydeligt at jeg begærede det frigørende i at være en  handlekraftig fysisk supermand, der ordnede sine problemer med ved at dual-wielde håndøkser. Det var en kontrast til mig eget livs fattige og smådeprimerede tilstand, rammet ind af en Dansk vinter i et betonhøjhus.

2.

Man kan sige, jeg derfor ikke rigtig spiller mig selv alligevel, ved at være barbarian og slås med økser. Men det er lidt for simpel at se det sådan. Jeg lærte selv at den slags er temmelig kompliceret af at læse Søren Kierkegaard. I mange af sine tekster leger Kierkegaard med hvem han er, ved at udgive dem under et andet navn, og lave alle mulige meta-lag om at han slet ikke selv har skrevet det, men har fundet teksten inde i en hemmelig skuffe og den slags. I lang tid tænkte jeg at der var den rigtige Søren og så var der alle pseudonymerne, som var fiktive karakterer. Men i en en hans tekster, Sygdommen til døden, gav han mig nøglen til at se det på en anden måde. Han skriver om hvor svært det i virkeligheden er at være sig selv, og at det i virkeligheden er et grundvilkår ikke rigtig at være sig selv, fordi man i stedet prøver at blive en anden. „Fortvivlelse“ over hhv. at være og ikke være sig selv kalder han det, fordi alting selvfølgelig skal være emo med ham. Jeg har altid forstået det sådan, at man ikke bare er den man er lige nu, men måske mere er den, man prøver at være. Det forklarer også den helt særlige fortvivlelse der ligger i at være arbejdsløs: man prøver at være en anden – altså en fyr med et job – men det kan man ligesom ikke selv bestemme om man bliver. Man kan kun bestemme at man bliver en fyr uden et job, der prøver at få et job i stedet for en fyr uden et job, der ikke rigtig prøver at få et job. For Kierkegaard betyder det at der ikke er nogen rigtig Søren Kierkegaard til forskel for hans falske maske – som tager navnet Anti-Climacus, det navn han udgiver bogen under – i stedet er der en mand, der er autentisk på sin egen underlige måde, ved netop at være en weirdo der udgiver bøger under falske navne. 

Min erfaring med rollespil er at det siger utrolig meget om personer, hvad de vælger at spille i den slags spil. Et fantastisk eksempel er Glenn Bech der skriver om sit forhold til to andre drenge fra sin skoleklasse. De både småmobber og er venner med ham på den måde man kan være det i folkeskolen, hvor man tit er sammen med dem fra ens klasse bare fordi, de går i klassen, selvom man ikke kan lide hinanden. Det bliver ekstremt præcist opsummeret i det faktum at Bech spillede Priest i World of Warcraft og dermed var healer for de to drenge, han længtes efter at blive accepteret at. If you know you know. Selv spillede jeg dengang shaman og jeg var en lidt verdensfjern teenager, mens jeg i dag søger en mere umiddelbart nærvær med verden, eksempelvis gennem den sport og den sanselighed, jeg ikke dyrkede som ung mand, hvilket indenfor en fantasy-verden tager form som det nærvær der er i at være en melee-class, altså en der slås med nærkampsvåben.

Samtidig er jeg typen der er fuldkommen klar over, at øksen frem for sværdet er det mest almindelige krigsvåben i både vikingetiden og bronzealderen, og forholdet mellem sværdet og øksen som praktisk og symbolsk våben er noget som jeg tænker over ofte. Derfor synes jeg at øksen er mit våben. Det skyldes at sværdet er aristokratiets våben, og at jeg for nuværende bekender mig til min families klasseidentifikation, der stadig solidt tilhører pjalteproletariatet. Hvis jeg vælger at have sværdet som mit våben, at lave et sværd specc eller build, som man siger på jargon, så forræder jeg mit middelklasseophav for at rollespille et overklasseløg, og det er trods alt for langt ude. Så ville jeg ikke rollespille mig selv, men prøve at spille en anden. Det er derfor rigtig nok at jeg ikke er en mand, det kan slås med økse, men det er til gengæld sandt, at jeg er en mand der vælger at spille en mand, der kan slås med økse.

3.

Aristoteles var helt sikker en sværd-mand, det er jeg sikker på. Hans formentlig mest indflydelsesrige idé er at der er forskel på noget, som er godt i sig selv, og noget som er godt for at opnår noget andet. Det første kalder man det etiske og det andet for det tekniske. Det er godt at være en god ven, og at have tekniske færdigheder som healer er godt fordi det hjælper en til at være der for sine venner. Derfor er der også to spørgsmål som enhver karakter – fiktiv eller virkelig – skal svare på: Hvad vil man opnå? og hvordan vil man opnå det? Det er de to spørgsmål som man svarer på når man først bygger sin rolle i rollespil og siden udspiller den.

Rollespil er i bund og grund et spil. Derfor bliver begge de to spørgsmål også bundet op på nogle spilelementer. Det vil sige nogle regler og nogle muligheder, som spilleren vælger mellem. Det sker helt fra starten når man skal „bygge“ sin karakter. Her skal kan man vælge at give den maksimum i styrke, men så skal man måske skrue lidt ned for sin visdom-score osv. Det handler om kompromiser og at satse på en bestemt strategi. Det med økserne er derfor lige så meget et teknisk anliggende, det er en strategi for at give meget skade i spillet. Fordi at jeg er en nogenlunde rutineret spiller ved jeg, at jeg til gengæld for min relativt høje skade vil mangle andre aspekter, som jeg siden skal prøve at dække ind. Fx skade på afstand, healing og det man kalder crowd control, hvilket vil sige måder at kontrollere fjendens bevægelser eller helt uskadeliggøre dem.

Det er relativt nemt at gøre det tekniske spørgsmål til et spil. For du kan bare give point. Det er derfor man taler om en high-score. Hvis man klarer sige godt i et bestemt spil, eller bare en bestemt sekvens i et spil, så får man mange point, og hvis man klarer sig dårligere så får man færre. Det er det samme med alle spil. Hvis man spiller 500, så er det gode at få 500, og det hele handler så om, hvem der er bedst til at få de 500. I rollespil er det som regel ret meget mere kompliceret, men grundlæggende har man liv og skade, og så handler det om at give så meget skade, at modstanderen mister alt sit liv, før man selv mister sit.

Ser man på det moralske spørgsmål i stedet er det lidt mere kompliceret: Hvad er det for et gode, jeg vil opnå? I tidligere spil har man lavet forskellige forsøg på også at gøre de moralske valg til et spil-element. Et eksempel er den populære spilserie Mass Effect, der også er kendt for sin gode historiefortælling, hvor man får direkte feedback efter hver beslutning i form af forskellige point der repræsenterer den rolle, man spillers, moralske dyd og karakter. 

Allerede da jeg dog skulle bygge min karakter – jeg endte med at kalde ham Hrodgar, den engelske måde at stave kong Roars navn – så opdagede jeg noget, som jeg synes er meget afgørende. Baldur’s Gate 3 er ligesom 1’eren og 2’eren bygget på reglerne i Dungeons & Dragons, et spil der egentlig bare er hvad de fleste forbinder med rollespil i dag, og her skal man nødvendigvis vælge om man er god, ond eller den mystiske „neutral“, et element som spillet kalder alignment. Selvom man kan vælge at ignorere det, så er dette bygget ind i spillets regler. Nogle magier virker således kun på gode mennesker og andre kun på onde. Man kan eksempelvis i en tidligere udgave spille Paladin, og så får man magien Smite Evil der giver ens våben +1 damage pr. level man er. Det virker dog kun på mostre eller andre spillere hvis alignment er evil. Det interessant fordi det er et tydeligt eksempel på hvordan man i rollespil må blande spillets regler og ens karakterudvikling sammen. Men det er også super vigtigt for det helt overordnet betyder at i spillets univers findes det gode og det onde som virkeligt eksisterende størrelser. Dette er ond og god i en fuldstændig klassisk forstand, moral som vi kender det fra eventyr, heltesagn og den kristen kirke. Det er middelalderends metafysiske verdensbillede. Det kan virke lidt fjernt for os i dag, hvor moralen er blevet moderne, men tidligere fandtes det onde og det gode rent faktisk i verden. Djævlen fandtes og han tog bolig i dig, hvis du gjorde det onde.

4.

I sit værk Moralens Oprindelse giver Nietzsche en historisk forklaring af den kristne moral. Sagt lidt forkortet handler det om at de første kristne har en slavementalitet, der siden udvikler sig til den kristne moral med sine påbud og selvbegrænsninger. Det er Nietzsche ked af fordi han er besat af tanken om den store mand, som altså bliver hold tilbage af den kristne slavemorals begrænsninger. Den forklaring giver jeg ikke så meget for, da den ikke er historisk korrekt og ikke forklarer særligt meget. Det spændende – og revolutionerende – ved spørgsmålet om moralens oprindelse er derfor heller ikke Nietzsches forklaring, men selve det at man overhovedet kan give en historisk forklaring af moralens udvikling. Det betyder at man efter Nietzsche kan forstå moral som noget der passer til den verden og de historiske tilfældigheder som nu en gang har er indtruffet, og at moralen derfor kunne have været anderledes. Moralen er kontingent. Det er i modsætning til den kristne moral der er uforanderlig fordi den er givet af gud en gang for alle. 

Da rollespil kom frem i 80’erne var mange kristne oprørte og skræmte over at der var dæmoner, djævle og den slags med, som skræmte dem. Hvis de havde slappet lidt af og prøvet at spille med ville de måske have forstået, at spillets moralske univers er et godt gammeldags katolsk univers. Det er vitterligt umuligt at være en god dæmon eller heks efter spillets regler. Derfor har spillet i mine øjne også den omvendte effekt af, hvad konservative frygter: det er i grunden ekstremt konservativt, fordi det gode og det onde er to virkelige og uforanderlige størrelser. Det er selvfølgeligt ekstremt gammeldags og det har altid givet problemer for dem som spiller, fordi rollespillere ofte har været mere progressive end gennemsnittet – påstår jeg – mens de har spillet et spil som er mere konservativt end vores moderne moral.

Derfor har det med alignment altid været et problem for Dungeons & Dragons, fordi der ikke er nogen forklaring på det gode og det onde inde i selve spillet. Der er en forklaring på nærmest alt andet: hvorfor man kan lave fireballs bliver forklaret, hvor goblins kommer fra bliver forklaret og så videre og så videre, men ikke det gode og det onde. Man skal altså gøre det gode eller onde i en verden, hvor moralen ikke passer til denne verden, fordi den kommer fra vores egen, hvor der ikke er fireballs og goblins. Det gode og det onde er noget som, så at sige, bryder den fjerde væg, fordi det refererer ud af selve universet og tilbage til vores egen verden – og det er et problem i vores egen verden fordi det låser os spillere i en fast opdeling mellem det gode og onde som vi normalt afviser, da det er de færreste som i dag mener, at der rent faktisk findes rent gode og onde mennesker. Det er derfor nyskabende at man Baldur’s Gate ikke skal vælge alignment når man bygger sin karakter, man skal ikke vælge om man er god eller ond.

Lidt mere overordnet kan man sige at det er et af flere elementer som gør spillet til et kulturkritisk kunstværk. Meget det samme sker med kønsspørgsmålet, da man ikke specifikt skal vælge om man er mand eller kvinde, hvilket skriver det ind i en tradition for normkritisk kunst. Det er en form for dekonstruktion af dualismen god-ond, der tvinger spilleren til ikke at tænke „hvad er det gode at gøre her?“ eller „hvad er det onde at gøre her?“, men i stedet at tænkte „hvad ville min rolle vælge her?“. Man er tvunget til at stå på egne ben og ikke tage sine valg ud fra sikre moralske foreskrifter. 

Dette er første del af to i en lille serie. Næste del bliver udgivet i løbet af september. Jeg håber at du vil tilmelde din email, så du kan modtage denne og fremtidige indlæg.