Sande handlinger, falske verdener (del 2)

Dette er anden og sidste del af en serie. Du kan finde første del her: https://www.intueor.dk/sande-handlinger-falske-verdener/

3.

På dette tidspunkt i historien er jeg omkring to uger henne, og ligger lidt over de 10 timers spilletid om dagen. Jeg vågner, spiser, spiller Baldur’s Gate 3, løber måske en tur eller går i Meny, og det er det. Det er sjovt, men også lidt skræmmende, hvordan det kan lade sig gøre. Jeg har haft den samme oplevelse af at kunne miste tidsfornemmelsen og fokusere intenst på noget i lang tid ad gangen med andre spil, men meget sjældent med andre ting. Jeg kan uden videres sidde 10 timer og spille, det er intet problem for mig. Hvis ikke min livssituation var så særegen, så ville det kun være skammen som holdt mig tilbage – og jeg tænker tit på hvad jeg kunne have udrettet, hvis jeg havde kedet mig lidt, i stedet for at bruge alle mine eftermiddage som ung mand på at spille Warcraft? Jeg trøster med selv med det faktum at jeg ikke er alene, og jeg ved at mange, særligt mænd, i min generation tænker det samme om sig selv. Det er derfor at jeg har det svært med at kalde mig selv for „gamer“, selvom jeg egentlig har gamet nok til, at gøre mig fortjent til det. Jeg forstår stadig ikke om gaming har gjort mit liv bedre eller ej. Det er også hvorfor det har taget mig så lang tid at skrive dette indlæg færdigt: jeg bilder mig ind at jeg kan få det hele til at være noget værd i sidste ende, hvis jeg skriver godt om det.

Inde i selve spillet har jeg fået en del levels og er ved at færdiggøre andet akt. Jeg har skiftet til en tohåndsøkse fordi jeg fandt en god, magisk en, og så er jeg blevet småkærester med en elverdame der hedder Shadowheart. Det er omkring dette tidspunkt at jeg begynder at blive sur på spillet. I spil, og til dels film og serier, taler man nogle gange om immersion – jeg ved ikke helt, hvordan jeg skal oversætte det, måske med „indlevelse“. Det er følelsen af at glemme sig selv, tid og sted og lade sig rive med af historien. Det er på grund af indlevelsen at det er så irriterende, hvis folk snakker i biografen, for mens man ser filmen, så mærker man ikke sædet, sine fødder eller had men har af skavanker, men hvis en eller anden idiot snakker bag en så bliver man hylet ud af den, og skal pludselig forholde sig til at man er en krop med sanser. Indlevelse er ikke noget man opdager, når man har det, men når man mister det. Da jeg mistede fornemmelsen af immersion var det imidlertid ikke noget ydre, som hylede mig ud af den, det var noget som kom inde fra selve spillet, og som konfronterede mig med den ydre verden.

For at forklare det bliver jeg nød til at forklare hvordan spillet fungerer. I første del af denne tekst forklarede jeg hvordan det tekniske bliver gjort til et spil, det vil sige hvordan man slås, når først man har besluttet, hvem man vil slå med. Det som man derfor stadig mangler at forstå, er hvordan man vælger det gode? Hvordan er et etiske gjort til et spil? I Baldur’s Gate 3 er det helt overordnet sagt struktureret omkring valg, der bliver understreget af spillets manipulation af tiden. Det er en lidt avanceret måde at sige, at det skrider frem i kraft af de valg som helten tager, helt som i klassisk fiktion. Vi hører ikke om Odysseus sidde og spise og gå på toilettet hver dag, i stedet er historiens narrativ en manipulation af tiden, hvor de afgørende valg får lang tid i teksten, mens de ligegyldige ikke nogen får. I Baldur’s Gate 3 finder man den dynamik i to former: enten et valg om hvor man bevæger sig hen rent fysisk, eller i sekvenser med dialog mellem ens egen karakter og dem man møder. De karakterer man møder, vil som regel sige noget, og kameraet klipper så rundt i forskellige skud som i en dialog på film. Når det så bliver tid til til ens egen linje, så får man valget mellem forskellige svarmuligheder, og så længe man – altså spilleren – tænker over, hvad man skal svare, så står verden stille. Hvad man siger er nogle gang lidt ligegyldigt smalltalk, men som regel vil der være store beslutninger i den salgs situationer, til dels fordi ord gør noget, enten ved følelsesmæssigt at have konsekvenser for ens forhold til andre mennesker – eller fantasivæsner med eller uden menneskelignende følelsesliv! – eller fordi ens ord kan have store konsekvenser. Eksempelvis kan en krig blive erklæret ved lederens ord, eller et løfte bliver udtrykt af to elskere. Samtidig kan man også ofte vælge at gå den ene vej eller den anden, og der er flere tilfælde af det klassiske rollespilsvalg mellem at kæmpe sig gennem hoveddøren eller snige sig ind ad bagdøren. 

Der er mange af den slags begivenheder i Baldur’s Gate hvor tiden står stille, mens man som spiller må tage et valg på sin karakters vegne. Mange af dem er ligetil, men der var også flere gange hvor jeg måtte sidde længe og tænke over det, og der var endda valg der påvirkede mig så meget, særligt når konsekvenserne først senere gik op for mig, at jeg måtte gå en tur for at få styr på nerverne. Der var et tidspunkt hvor jeg fik nogle unge, rodløse landstrygere til at hjælpe mig med at angribe en slags bjørn, og en af dem døde, hvor jeg forbandede mig selv over ikke bare at have bedt dem om at gå stikke af i stedet. Eller en gang hvor jeg takkede ja til et one-night stand med en druide mens jeg havde lidt for meget kørende med hende elverdamen, hvilket jeg derfor kom til at fortryde. Mest følelsesmæssigt påvirket blev jeg dog påvirket af en gruppe af gnomes som jeg var blevet venner med – gnomes er et typisk rollespilsvæsen baseret løst på en figur fra tysk overtro, populariseret af lægen og mystikeren Paracelsus, der beskrev dem, som var de en almindelig del af naturen. Gnomerne i spillet var blevet taget til fange, og jeg var mere optaget af at finde nogle skatte og hjælpe den føromtalte elverdame med nogle ting, så da jeg endelig nåede frem til fængslet, havde gnomernes fangevogtere slået dem ihjel. Her måtte jeg gå en tur ned til Svanemøllestranden og kigge lidt ud over Øresund mens jeg gentog overfor mig selv: „det er bare et spil“. Heldigvis tillader spillet at man gemmer undervejs, og dagen fandt jeg en gammel backup frem, hvilket gjorde at jeg måtte spille 5-6 timer om igen, men endte med både at redde mine gnom-venner og hjælpe Shadowheart.

Jeg accepterede stort set alle disse begivenheder, og spillede videre, opslugt af spillet og historien. Jeg nakkede ham bossen i både spillets første og andet akt og det gik godt. Lidt senere kom jeg dog til et gammel forladt tempel, der lå smukt et sted på en bjergside. Det var en meget smuk bygning som så ud til at have været et slags forhistorisk tempelkompleks, der nu i det store hele var forladt, med undtagelse af nogle goblins jeg undgik – mest af sympati fordi jeg vidste at jeg nemt kunne nakke dem med mine magiske våben. I stedet ledte spillet mig mod templets underjordiske kældergange, som jeg nysgerrigt gik ned i. I rollespil er det altid i kælderen at tingene sker. I denne kælder var der nogle githyanki som havde slået lejr. Det var sådan lidt så-som-så med dem. De er meget ærekære og lidt af en militærkult, men også ok hvis man lader dem passe sig selv. Det gjorde jeg og vi kom okay ud af det med hinanden. Jeg kom derfor også forbi de her githyanki uden de store problemer, og et lag dybere ned til kælderens kælder. 

Kælderens kælder var meget stor, et omfattende system af gange med indbyggede lamper og automatiske porte, som på en måde både var magiske og mekaniske. For enden af flere rum og gennem et par døre ligger der så et stort rundt rum. Det var en af de rum som en gamer med det samme genkender som scenen for noget episk. Det her er et boss-room. Det narrativ som er opstået omkring hele templet, denne side-quest, skal forløses. Jeg forstår derfor at samtidig at der vil være loot, altså magisk ting jeg kan bruge. 

Selve rummet er stort og rundt, og i midten hviler en hammer på en stor piedestal, skinnende og blinkende. To ting står klart for mig her: For det første er der noget lorent ved denne piedestal, og der vil ske noget, når jeg rør ved den. For det andet vil denne hammer være god, og den vil højst sandsynligt have præcis de magiske fordele som passe godt til Shadowheart. 

Jeg vælger selvfølgelig at tage hammeren. Det aktiverer en Indiana Jones-mekanisme, som da han tager det gyldne abehoved og grotten styrter sammen, mens en kæmpesten ruller efter ham i den første film. Denne gang er det ikke en stor kugle som rulle, men en stor magisk bombe som vil selvantænde efter at en slags trylle-generator har skabt nok energi. Det er timet – sjovt nok, ligesom i filmen – til at jeg lige kan nå at slippe væk med hjælp fra den troldmand, jeg har med, hvis evne til at teleportere gør at Shadowheart og jeg overlever.

4. 

Efter oplevelsen i kælderens kælder sidder jeg tilbage med en lidt underlig følelse. Sejr er det i hvert fald ikke, selvom jeg ret beset har fået mit loot og nu kan komme videre til spillets tredje og sidste akt. For jeg kan ligesom godt se at jeg har handlet forkert. Jeg har handlet som var jeg en af de gravrøvere, som Indiana Jones er baseret på. En af de røvere som ødelagde tusindårgamle artefakter i Ægypten, Grækenland, Sydamerika eller andre steder, for at tage dem med til museer eller pejsestuer i London, Berlin eller New York. Jeg har handlet ondt: jeg har slået primitive lokale ihjel og har ødelagt uerstattelige kulturskatte på grund af en elverdame med sort eyeliner og stram røv. Men til forskel fra spillets tidligere sekvenser føler jeg ingen ophidselse, ingen trang til at gå ned til Øresund. Jeg føler i stedet vrede, lidt på mig selv, men mest på spillet. Vrede over hvor lidt mening det giver at der ligger en stor magisk, selvdestruerende bombe nede i kælderens kælder under et gammel kloster. Der er sket det at spiller har overtrådt en løs, men ikke desto mindre vigtig, grænse, hvor dramaet nu ikke længere føles som noget, der er opstået organisk i selve spilverdenen, men som noget der sker, fordi manuskriptforfatteren har besluttet det. Det bryder men den kontrakt man har som spiller, læser eller seer af et univers, hvor der skal være nogle regler, som giver mening, og som overholdes nogenlunde, for at man kan opretholde indlevelsen. Det giver ikke nogen mening hvor kræfterne til sådan en bombe kommer fra, ej heller hvordan den kan aktivere efter hundredevis af år – og derfor føles det ikke som noget som kommer inde fra selve universet, men noget som kommer udefra, fra manuskriptforfatterne. Sådan er det selvfølgelige med al fiktion, når det kommer til stykket. Der er selvfølgelig George Lucas der har fundet på, at Indiana Jones skal rende rundt med en sort pisk, men det føles som om, det er Indiana Jones selv, fordi George Lucas er dygtig til den slags. Jeg bliver sur over denne scene med hammeren fordi det altså ikke længere føles på den rigtige måde: det bryder med reglerne for universet. Og hvordan skal jeg kunne vælge det gode – det retfærdige – i en verden hvor mine handlinger kan sætte kræfter i gang jeg slet ikke vidste fandtes? Hvis magiske kræfter ikke giver mening?

Flere tanker melder sig hos mig. For det første: var det også sådan arkæologerne følte i Ægypten – de kunne måske heller ikke forstå, at de ødelagde flere tusind år gamle kunstskatte, da de klippede den over 3000 år gamle snor over til Tutankhamuns gravkammer og førte det og meget andet med dampskip til Europa? Hvem kan egentlig forstå noget på så lang en tidsskala? Jeg kan ikke lade være med at få et stik af sympati for de her mænd, nu da jeg selv har handlet som dem – uden at jeg selvfølgelig tvivler på, at de gjorde det forkerte. Men en anden, dybere tanke har hjemsøgt mig siden den oplevelse: er det i virkeligheden ikke en helt normal betingelse, at vi skal tage valg – altså være etiske – i en verden som er uretfærdig? Tag bare det at flyve eller spise oksekød. Rationelle mennesker forstår godt at det er forkert at gøre det, men langt de fleste gør det alligevel. Jeg gør det, om end i en begrænset grad. Men det er ligesom unfair at man bliver konfronteret med det hver dag. 

Et bedre eksempel er måske plastikforbrug. Plastik er for mig et magisk materiale. Jeg ved ikke hvordan det bliver lavet – det er som om det bare spawner overalt – og jeg forstår ikke hvorfor det kan, hvad det kan. Nogle gange er det kraftigt, andre gange smidigt, nogle gange stærkt, andre gange porøst, og det kan være blødt, hårdt eller have kvaliteter som at være bakterieresistent, hvad det så end vil sige. Det vigtigste er dog at det ikke nedbrydes i naturen. Et faktum jeg heller ikke rigtigt forstår, men alligevel er meget optaget af.  Jeg forstår selvfølgelig godt hvad det betyder rent sprogligt, men det er som om jeg ikke fatter det. Måske fordi det er en negativ bestemmelse – ikke-nedbrydeligt – eller måske fordi det rækker så langt ud i fremtiden: hvordan kan man fatte, at plastik ikke nedbrydes, og derfor stadig vil være der, hvor man efterlader det, om tusind år? 

Et par dage efter alt det her kørte jeg en tur i skovene nord for København, først Dyrehaven og så videre ind i Rude Skov, og på vej hjem går det op for mig, at jeg har mistet plastikomslaget fra en Twix White som jeg havde spist undervejs (en udgave med hvid chokolade, som jeg ikke kan anbefale). Det plastik kommer til at ligge ude i Rude skov i flere tusind år, og det gør mig ret ked af det, samtidig med at jeg bliver sur, fordi jeg tænker, at det er unfair, hvordan sådan en lille forglemmelse – jeg tror, jeg havde glemt at lukke lynlåsen i jakkelommen – skal have så store konsekvenser. Jeg bliver vred at og tænker, at jeg ikke burde have det på den måde, for jeg er jo bare et menneske, og man kommer til den slags. Det er uretfærdigt på samme måde som det er uretfærdigt at konsekvenserne af et normalt moderne liv hvor man bliver inviteret på pasta kødsovs og en flyvetur til Wien af sin mor. Det er som om der også er magiske kræfter, som man end ikke forstår, på spil i den virkelige verden.

5.

I sit hovedværk Ansvarets princip kommer den tysk-amerikanske filosof Hans Jonas med en metafor, som jeg synes er genial: mennesket har en kort og en lang arm. Jonas er – vil jeg bemærke en passant – en meget undervurderet filosof, og jeg tror det skyldes hans nærmest hysterisk kedelige navn. Den korte arm er den vi kender, som man kan skrive blogindlæg med eller bruge til at skære et æble i bidder med som overspringshandling. Det er den arm som det etiske normalt tager udgangspunkt i. Det er den arm som kan alle de ting, klassiske moralfilosoffer som Aristoteles, Kant eller Mill kunne forestille sig. Den arm som kan bære et sværd, bygge et hus eller give penge til de fattige, men så heller ikke noget vildere end det. 

Den lange arm er imidlertid den der kan tabe Twix White-papir i Rude skov. Det er den arm som voksede frem sammen med det, som Hans Jonas kalder for den teknologiske civilisation. Jonas blev født i 1903 og levede i det meste af det 20. århundrede, og hen var vidne til at teknologien blev mere og mere overpowered, for nu at bruge et gamerudtryk. Der kom ting som atomkraft og -våben, kunstgødning, plastik, sprøjtemidler, biler og så videre. Det er teknologi man oplever som magi, fordi man ikke forstår den i detaljer, og derfor ikke kan finde ud af at handle efter den. Men den lange arm er altså også overalt i fantasy og computerspil: hvis man kommer til at aktivere en magisk bombe, hvis man kommer til at dræbe en tilfældig person fordi man lige skulle prøve den nye spell fireball (jeg taler af erfaring), hvis man overtager verdensherredømmet i Civilizations eller hvis man tager et af de ekstreme valg, man bliver mødt med i ekstremt overgjorte slutning på Baldur’s Gate 3. Men den lange arm findes også i virkeligheden. Et paradigmatisk eksempel er de døde indre farvande, som de fleste for nyligt er blevet opmærksomme på. Det har end ikke været en mulighed for bondemanden at han kunne slå alle fiskene ihjel, at han kunne gøre fiskeren arbejdsløs, og han kunne bringe mere sult end han producerede føde. Men det er ikke desto mindre hvad der er sket, på grund af hans valg om at sprede gødning og ukrudtsmiddel på sine marker. Jeg forestiller mig at bondemanden synes, at verden er uretfærdig, når han hører det, og at i hvert fald noget af landbrugets vrede mod økologiske bevægelser kommer af en skam og frustration over at have handlet i en verden, hvor de har prøvet at gøre det gode, men hvor de magiske naturlove har bestemt, at de har gjort det onde. Hvor de har brugt den korte arm til at så liv og den lange arm til at ødelægge det. I sådan en situation finder man, som jeg gjorde det i scenen i kælderens kælder, at selve verdens regler – naturlovene – er uretfærdige.

Hvad gør man så i den situation? Jeg skiftede min tilgang til spillet. Herfra var min karakter Hrodgar ikke længere en spejling af mig, men blot et fantasivæsen. Det var ikke længere mine valg, men barbaren Hrodgars valg, som jeg så udspille sig igennem spillet. Det er noget som jeg siden har lagt mærke til ske i mange spil. I level 1 giver tingene ligesom mening, og man kan sætte sig ind i karakteren og leve sig ind i valgene. Men på et tidspunkt slår det om, og man bliver så magtfuld at tingene stopper med at give mening. Armen bliver så lang at universet knækker over.